AkibaAI.org ― 4つの世界(アニメ・マンガ・ゲーム・映画)

クリエーターファースト!

CREATOR FIRST!

FROM AKIHABARA, THE SACRED HOME OF ENTERTAINMENT!

アニメ・マンガ・ゲーム・映画を
AIで創る人のコミュニティ。

情報を共有し、作品を持ち寄り、技術を教え合い、一緒に何かを完成させる。
それが AKIBAAI.org です。

エンタメ(アニメ・ゲーム・マンガ・映画) ✕ AI
AKIBAAI.orgは、AIで創る人を応援する小さなコミュニティサイトです。

開催報告

EVENT REPORT

8/26 終了しました

熱い討論、ありがとうございました!

AKIBA AI 夏の交流会 第3回ゲームセミナー(2026年8月26日・BECKアキバ)は、
盛況のうちに終了しました。ご参加いただいた皆さま、心より御礼申し上げます。

THANK YOU FOR JOINING US — SEE YOU AT THE NEXT ONE!

第3回ゲームセミナー 当日の様子(BECKアキバ・2026年8月26日)

▲ 当日の様子(BECKアキバ)── 熱い討論と交流の一夜になりました

第3回ゲームセミナー フライヤー(2026年8月26日開催・講師:橋下友茂氏)※終了しました

▲ 当日のフライヤー(開催記録)/基調講演:橋下友茂氏(1983年デビュー・『バレーボール』出荷198万本)

セミナー・交流会の記録

SEMINAR ARCHIVE — BECKアキバ

第1回ゲームセミナー 会場の様子(BECKアキバ・2025年5月23日)
第1回

「インディーゲームを創ろう!」

2025年5月23日(金)|講師:ゲームアナリスト 平林久和氏

インディーゲームは、ひとりでも作れる。必要なのはアイデア+情熱+仲間。秋葉原のクリエーター魂をテーマに、セミナーと名刺交換会を開催しました。

写真:セミナー会場の様子 | 当日のチラシを見る

第2回 伝説のファミコン開発者が語る 橋下友茂氏(BECKアキバ・2026年3月26日)
第2回

「伝説のファミコン開発者が語る」

2026年3月26日(木)|ゲスト:橋下友茂氏

1983年デビュー、任天堂『バレーボール』(出荷198万本)ほかを手がけた橋下友茂氏を迎え、ゲームの歴史と開発秘話を語るトークショーを開催しました。

写真:橋下友茂氏(左)と当日の出演者 | 当日のチラシを見る

第3回ゲームセミナー AIを使ってゲームを作ろう 当日の様子(BECKアキバ・2026年8月26日)
第3回

「AIを使ってゲームを作ろう」

2026年8月26日(水)|講師:橋下友茂氏

画像生成・音楽生成・コード生成を使い、ゼロからゲームを完成させる実践ワークフローを実演。AI時代のゲーム制作を語り合う、夏の交流会でした。

写真:当日の様子(開催報告はこちら)

次回以降の予定:AIゲーム開発/開発エンジン/宣伝方法/商標・特許/補助金申請(IP360創風など「個人で1,000万円」の申請ノウハウ)。セミナー後は毎回、交流会を行います。

創る人の、応援団。

WE STAND WITH CREATORS

AKIBAAI.orgは、エンタメクリエーターのための組織です。
AIで作品を創り、世界へ届け、活動を支える。
この3つを、秋葉原から実行します。

🛠️

CREATE

AIで、創る

クリエーターのためのAI活用を、現場目線で研究・共有。ツールの最新情報、制作テクニック、つまずきの解決法を教え合い、制作を加速します。

🌍

DELIVER

世界へ、届ける

作った作品は、売れてこそ次につながる。個人でも世界に販売できる時代の流通・販売のノウハウを共有し、作品を「発表」から「販売」へ導きます。

🤝

SUPPORT

活動を、支える

補助金・助成金の情報は、大きな組織に偏りがちです。個人・小規模のクリエーターにも公的支援が届くよう、情報と申請ノウハウを共有し、活動を後押しします。

大所帯は目指しません。少数精鋭。本気で創る人のための、顔の見えるコミュニティです。

AIでゲーム制作は驚くほど楽になりました。
けれど、AIで作るゲームは、すでに世の中にあるものしか作れません。

まだ誰も見たことのない遊び。誰も試したことのない操作性。
それを創れるのは、今も人間だけです。

私たちの考え

OUR BELIEF

1,000万円 × 1万人 = 1,000億円

クリエーター1人に1,000万円。1万人を支援しても、1,000億円。

エンタメは「産業」への支援ではなく、「個人の工房」への支援を。
1万の工房が動けば、国内の経済が活性化します。
結果として、新しいコンテンツが生まれ、新しいIPが創造されます。

AKIBAAI.orgは、無名のクリエーターの「創る」と「売る」を、現場から支えます。

この考えを、日本政府に提案していきます。
クリエーターの皆さま、ご協力をお願いします。
▶ 賛同・参加はフォームから

なぜ、私たちがやるのか

WHY US

🔢

SIMPLE NUMBER

ひと言で言える数字

1,000万円 × 1万人 = 1,000億円。国の予算なら、コンテンツ・文化に毎年投じられている額と同じ桁です。夢物語ではなく、配り方を変えるだけの現実的な提案です。

🕳️

THE GAP

個人は、支援から漏れている

補助金・助成金の多くは法人や事業者が前提。ひとりで創る人ほど、申請の入口に立てません。現場で何度も見てきた「政策の穴」を、私たちは埋めたい。

⚡

RIGHT TIME, RIGHT PLACE

秋葉原 × AI、今このとき

AIで、ひとりでも作品を完成できる時代が来ました。舞台は、エンタメの聖地・秋葉原。場所も時流も、今ここに揃っています。

現場を歩いてきた者が、創る人の名伯楽になる。

私たちは、エンタメ業界の現場を体験してきた者です。ゲーム、映像、イベント、ライブ、国際交流。作る側の苦労も、売る側の壁も、身をもって知っています。
だからこそ、机上の支援ではなく、現場を知る者によるクリエーター支援を行います。

名馬を見抜き、走らせた伯楽のように。まだ無名の才能を見つけ、育て、世に送り出す「名伯楽」でありたい。それが AKIBAAI.org の願いです。

*名伯楽(めいはくらく)=才能を見抜き、育てる人。名馬を見分けた名人「伯楽」に由来(韓愈『雑説』)。

AKIBAAI.org は何をする場所?

WHAT WE DO

💡

情報を共有する

AIツールの最新情報、制作テクニック、つまずきの解決法。現場の生きた知見を持ち寄ります。

🎮

作品を持ち寄る

ゲーム・アニメ・マンガ・映画。作りかけでもOK。見せ合い、遊び合い、率直に語り合います。

🚀

一緒に完成させ、売る

企画・開発・グラフィック・音楽。足りない技術は教え合い、チームで作品を完成させ、世界へ販売するところまで伴走します。

姉妹サイト

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研究・開発は AKIBA.AI ― エンタメのためのAIを研究・開発するR&Dラボ。
アキバの「今」は AKIBAOTAKU.TV ― 秋葉原のネット放送局。コンテンツを創る人を、応援したい!

AKIBA.AI → AKIBAOTAKU.TV →

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